Часть 2. Создание меша. SimPE **************************************************************************************
Нам с вами нужно будет импортировать из игры части меша данного платья. В новых версиях SimPE появилась удобная функция по нахождению частей меша, а также их привязке к текстуре.
Шаг 1. Импортирование частей меша из игры
1. Запускаем SimPE
2. Создаем новый файл: меню Файл => Создать
3. Извлекаем из игры части меша: меню Сервис => PJSE => Body Mesh Tool => Процесс извлечения
4. Поиск и открытие файла нашего Bodyshop проекта: в возникшем окошке нажимаем Browse
Далее в новом возникшем окне переходим в папку: Мои документы\EA Games\The Sims 2\SavedSims
В этой папке, если там уже много файлов, можно сделать сортировку файлов по дате создания, последним должен быть наш искомый файл. Примерно он будет выглядеть так: хххххххх_TutorialDress.package (первые 8 знаков могут быть любыми, обратите внимание на вторую часть имени файла).
Выберите этот файл и нажмите Открыть
5. Части меша извлечены
Вы увидите, что теперь в окнах Дерево ресурсов и Список ресурсов появилось четыре строки:
Geometric Data Container (GMDC)
Geometric Node (GMND)
Resource Node (CRES)
Shape (SHPE)
Это четыре части оригинального меша от Maxis, который используется в игре и который мы с вами видели в Bodyshop. SimPE извлек автоматически эти четыре части (это одно из отличий от более ранних версий SimPE).
Шаг 2. Новое уникальное имя для меша
1. Придание уникальности данному мешу. Fix Integrity
Пока у нас имеется оригинальный максисовский меш для платья, но нам нужно задать уникальное имя для всех частей меша. Для этого в SimPE есть утилита Fix Integrity:
Меню Сервис => Инструменты объекта => Fix Integrity
2. Новое уникальное имя для частей меша.
В новом возникшем окне "Scenegraph Rename Wizard" в верхней строчке нам нужно указать новое имя для меша, например "TutorialDress_ваше имя" Вместо "ваше имя" можно вписать ваш ник, дату, все, что вам нравится.
Затем нажимайте кнопку Update. Вы увидите что во всех строках, указывающих названия частей меша, произойдут изменения в соответствии с новым названием.
Далее подтверждайте изменения - ОК
В окне Список ресурсов, вы увидите, что символы в строках стали наклонными. Это значит, что они были изменены. Обратите внимание также, что начало названий в строках соответствуют заданному вами новому названию.
3. Сохраните меш
Меню Файл => Сохранить как...
Дайте название своему новому мешу, например, TutorialDress_MESH.package и сохраните его в папке, которую создали ранее (в части 1 туториала, шаг 2)
Шаг 3. Привязка файла с текстурой к новому мешу
1. Открытие файла с текстурой. Сейчас нам нужно будет привязать текстуру платья к нашему новому мешу. Для этого открываем уже знакомый файл нашего Bodyshop проекта (тот файл, который последний по дате создания - хххххххх_TutorialDress.package):
Мои документы\EA Games\The Sims 2\SavedSims
Выберите в окне Список ресурсов строку 3D ID Referencing File.
Внизу в окне Просмотр модуля в закладке Plugin View обратите внимание на две верхние строки Resource Node и Shape
Запишите или запомните несколько последних значений, каждой из них - нам это понадобится вдальнейшем для проверки "привязки" к мешу.
2. Привязка к мешу. Linking stage Последние версии SimPE имеют удобную функцию привязывания текстуры к мешу:
Меню Сервис => PJSE => Body Mesh Tool => Linking stage
Возникнет окошко: "After beginning linking, you will be asked to close your 3DIR resource without committing; so if you have changes to save, please click Cancel and do so first. Otherwise, click OK to browse to your mesh file"
Нажмите ОК
3. Выбор файла меша для привязки к текстуре. В новом возникшем окне перейдите в папку, в которой был сохранен ранее ваш меш, выберите его, нажмите Открыть
Возникнет новое окошко: "Now close your 3DIR resource, without committing, by opening a different resource. After that you can continue as normal. Remember to save."
Нажмите OK
4. Проверим изменения в SimPE. Взгляните на окно Список ресурсов. Вы увидете, что строка 3D ID Referencing File стала наклонной, что говорит о том, что внесены изменения, но пока не сохранены.
Также взгляните на окно Просмотр модуля. Если вы сейчас сравните те значения, что ранее записали или запомнили какой либо части строк Resource Node и Shape, то увидете, что в окне они изменились.
Это значит, что привязка к вашему мешу прошла успешно.
5. Сохраните файл
6. Переместите файл из вашей папки TutorialDress в папку Мои документы\EA Games\The Sims 2\Downloads
7. Проверьте результат в Bodyshop
Создайте новый проект одежды, выберите категорию Formal. Ваш проект с TutorialDress будет первым в списке.
Когда вы выберите его, то при условии правильности всех действий, вы увидете то же самое платье, что и раньше. Это правильный результат (если же вместо вечернего платья вы видете верхнюю одежду - Outfit, то где-то была допущена ошибка).
8. Закройте Bodyshop
**************************************************************************************
Часть 3. 3D Редактирование меша. Milkshape
**************************************************************************************
Шаг 1. Извлечение 3D модели меша
Теперь, когда у нас есть связанные текстура и меш, мы можем сделать те изменения в 3D модели, о которых говорилось в начале туториала. Для этого нам нужно извлечь 3D модель из меша и импортировать для дальнейших изменений в Milkshape.
1. Откроем файл нашего меша в SimPE: будем открывать тот файл, который находится в папке TutorialDress.
2. Ивлечение GMDC
В окне Дерево ресурсов выбираем Geometric Data Container. В окне Список ресурсов кликаем правой клавишей меше по имеющейся там строке. Выбираем Извлечь...
3. Сохраняем GMDC. Сохраним в нашей папке TutorialDress. Файл можно назвать "Extracted_GMDC" или не менять название.
Таким образом мы извлекли 3D модель из нашего меша. Далее наша работа продолжится в программе Milkshape.
Шаг 2. Редактирование 3D модели меша в Milkshape
Прежде чем приступить к работе над 3D моделью в Milkshape сделаем некоторые изменения в опциях программы.
1. Спрячем Keyframer. Внизу окна программы имеется панель, используемая при создании анимации, но в данном случае она нам не нужна.
Меню Window - снимем галочку на строке Show Keyframer
2. Отключим функцию Auto Smooth
В правой части экрана вверху имеется несколько закладок, перейдем в закладку Groups и проверим чтобы функция Auto Smooth была отключена - если она будет включена, то 3D модель меша при импорте будет искажена.
3. Отключим функцию Show Skeleton
Выберем закладку Joints и проверим чтобы функция Show Skeleton была отключена. Если вы увидели множество переплетающихся синих линий, когда сделали импорт модели, то это из-за того, что не была отключена эта функция.
4. Импортируем 3D модель меша:
Меню File => Import => Sims 2 UniMesh Import v4.09 Убедитесь, что вы выбрали именно Sims 2 UniMesh Import v4.09, а не Sims 2 UniMesh ObjX Data Split Import
Выберите из вашей папки TutorialDress ранее извлеченную 3d модель меша.
Нажмите Открыть
Возникнет окошко "Create blend groups?". Выберите "Yes" - при этом импортируются части 3d модели, отвечающие за форму одежды при беременности и полноте.
Возможно также возникнет еще одно окошко "Some Skin Weights do not equal 100%. Do you want these corrected?". Выберите "Yes"
5. Некоторая информация об интерфейсе программы и способах перемещения модели в окнах
Так основную часть интерфейса программы занимают окна: в данном случае 3 окна проекций - вид сбоку, вид сверху, вид сзади и 1 окно 3D изображения. Но можно выбрать любую проекцию, любой вид для каждого из окон.
Элементы 1 на фото - это закладки.
На закладке Model находятся основные кнопки для создания 3D моделей;
Groups - здесь показаны составные части 3D объекта, а также кнопки по управлению этими частями
Materials - информация и опции по управлению текстурами
Joints - здесь находятся опции оперирования "суставами" скелета - полезно при создании анимации, а также для привязки каких-либо частей 3D объекта к тому или иному "суставу"
Элементы 2 - кнопки, служат для изменения формы и положения модели в пространстве
Элементы 3 - кнопки для создания новой детали или простейшего геометрического тела (сфера, цилиндр и др.)
Элементы 4 - кнопки для растяжения\сжатия выбранной части модели и создания костей скелета
Также на русском языке хорошее описание интерфейса milkshape можно найти здесь
Приближать модель/отдалять в любом из окон можно, вращая колесико мыши, но есть и также более эффективные способы движения модели:
- Зажатая клавиша CTRL+движение мыши вверх, вниз, вбок двигает соотвественно вверх, вниз или вбок модель в окне.
- Зажатая клавиша SHIFT+движение мыши вверх или вниз - приближение или отдаление модели
- В окне 3D можно кликнув и двигая мышь изменить угол просмотра камеры или вращать модель вокруг оси.
Примечания:
1. Если модель исчезла из вида, то ее можно вернуть в поле обзора, нажав правой клавишей мыши в окне и выбрав Frame All
2. Иногда при приближении в окне 3D кажется что модель остановилась и не хочет приближаться или приближается очень медленно. Нажмите правой клавишей мыши в окне и выберите в меню Reset View. Модель сначала сильно отдалится, но приближение будет работать теперь хорошо.
3. В окнах проекций, когда зажата клавиша Select изменение масшатаба c помощью клавиши SHIFT не работает. Поэтому, если надо приблизить/отдалить модель, отожмите клавишу Select
6. Скроем части меша для полной и беременной симки
Редактируемый нами меш имеет отдельные 3D модели для полной и беременной симки. Пока они не нужны нам, редактировать их мы будем позднее. Поэтому перейдем на закладку Groups. В окошке этой закладки , где указываются части 3D модели вы увидите 3 строки:
~00MORPHMOD.1 - отвечает за полноту меша
~00MORPHMOD.2 - таким отображается меш для беременной симки
Мы скроем пока эти 3D модели меша - с помошью кнопки Hide.
Пусть будет пока видна только обычная 3D модель меша - body
7. Удалим украшение платья на спине
Приблизив насколько удобно модель, в окне боковой проекции выделим участок меша с украшением:
Проверьте, должна быть зажата кнопка Select на боковой панели. Затем кликнув левой клавишей мыши и двигая по диагонали выделяем участок модели.
В окне проекции Вид сзади обратите внимание, что помимо точек украшения выделены также близлежащие точки на спине. Нужно снять выделение: зажатая клавиша SHIFT+правая кнопка мыши. Можно отдельно кликать точки, выделение которых нужно снять, а можно, двигая мышь по диагонали задать область, в которой выделение снимется.
Приблизив в окне проекции Вид сзади внимательно рассмотрите выделенные точки.
Всего должно быть выделено 12 точек.
Удалите украшение, нажав клавишу Delete на клавиатуре или в программе выбрав в меню Edit => Delete Selection
В окне 3D изображения взгляните на результат. Если при удалении появились черные дыры, значит были выделены точки не только украшения. Отмените удаление (меню Edit => Undo) и проверьте правильность выделенных точек.
Примечание:
Удаление этой части меша было возможно поскольку эта деталь - украшение было отдельной частью. Если бы мы взялись удалить какой-то участок меша, не являющийся самостоятельной деталью, мы бы сделали дыру в меше.
8. Повторим удаление украшения на частях меша для полной и беременной симки:
В закладке Groups выберем Body и далее нажмем кнопку Hide - тем самым мы скрыли 3D часть меша для обычного состояния.
Выберем теперь ~00MORPHMOD.1, нажмем кнопку Hide - эта часть меша станет видимой. Отредактируем ее, удалив украшение. Тоже повторим с ~00MORPHMOD.2.
Затем снова вернемся к части Body, сделав ее видимой, а все остальные спрячем.
9. Сделаем в модели более узкую талию
В окне боковой проекции выделим, зажав левой клавишей мыши, своеобразный корсет в области талии.
Затем на боковой панели выбираем кнопку Scale (эта функция растягивает или сжимает выделенные участки модели). Появятся дополнительные настройки для Scale:
В частности внизу возникнут окошки с цифрами и кнопки X, Y, Z, (это оси координат, а значения в окошках определяют сжатие или растягивание участка меша по данным осям координат - если значение больше 1, значит будет происходить растягивание, если меньше 1, то сжатие).
Мы будем сжимать меш в области талии по осям Х, Z. А кнопку Y мы отожмем. Значения проставим такие как на рисунке - то есть меньше единицы (0.95)
Далее нажимаем кнопку Scale. Обратите внимание, что произошло сжатие модели в выделенной нами области.
Теперь снимем выделения с верхнего и нижнего ряда точек и повторим операцию Scale, тем самым мы сделаем более плавное сжатие талии.
Теперь пусть останется выделенным только поясок - один ряд точек. Повторите Scale.
Вы также можете изменить формы тела для полной и беременной симки
10. Экспортируем наш отредактированный меш
Меню File => Export => Sims 2 UniMesh Exporter V4.09.
Название файлу можем дать следующее: Edited_GMDC-1
11. Сохраняем файл MS3D
**************************************************************************************
Часть 4. Заключительная:
Замена 3d модели в меше и проверка результатов в Bodyshop
**************************************************************************************
Шаг 1. Замена 3D модели. SimPE
1. Открываем меш файл.
Открываем SimPE. Загружаем меш файл TutorialDress_MESH.package из папки TutorialDress.
2. Копируем GMDC имя.
Нажимаем на строку Geometric data container в Дереве ресурсов.
В окне просмотра модуля находим значение в строке Filename. Выделяем и копируем его.
3. Заменяем GMDC.
В окне Список ресурсов нажимаем правой клавишей мыши по строке GMDC, выбираем Замена...
В новом окне проходим в нашу папку TutorialDress, в которой хранится экспортированный из Milkshape файл Edited_GMDC-1.simpe
Возникнет окошко "Resource Changed - Should SimPE reload it?" Нажимайте Yes
Вы увидете, что в окне Списка ресурсов строка GMDC стала наклонной, а значение в поле Filename изменилось.
4. Вводим GMDC имя. Ранее скопированное имя вставляем, заменяя текущее значение в поле Filename.
5. Нажимаем кнопку "Ввести"
Возникнет окошко "Изменения были внесены". Нажмите ОК
6. Сохраняем файл
Шаг 2. Момент Истины. Bodyshop
1. Скопируем файл меша в папку Downloads, заменив имеющийся там
2. Запускаем Bodyshop
3. Барабанная дробь... Проверяем результат всей нашей работы:
Создаем новый проект одежды - категория Formal. Очень знакомое нам уже платье будет первым в ряду, и на иконке оно кажется без изменений. Но если вы выберете его (и если все было сделано правильно), то вы увидете, что это уже новое, отредактированное платье.
Поздравления! Вы сделали это!
*************************************************
Перевод туториала: Simlion
Источник